Cómo iba a ser el God of War multijugador que canceló PlayStation

  • Filtraciones de MP1st muestran un God of War multijugador ambientado en Grecia con la Armería de Hades como eje del progreso.
  • Proyecto atribuido a Bluepoint Games —con posible apoyo de Bend— cancelado por dudas de viabilidad a largo plazo.
  • Pistas de jugabilidad: escenarios que cambian por una “maldición”, economía de equipo y estética que mezcla lo clásico y lo moderno.
  • Cronología incierta (antes/después de GoW III o no canónica) y futuro de la saga movido por rumores, serie y silencios de Santa Monica.

God of War multijugador cancelado para play station

La franquicia de God of War no deja de dar que hablar, y no solo por el éxito de sus entregas recientes o por la inminente serie en Prime Video. En las últimas semanas han salido a la luz detalles y capturas de un proyecto multijugador cancelado que prometía devolver la acción a la Grecia clásica. Aunque ya no verá la luz, lo filtrado permite imaginar cómo hubiera sido esta apuesta con sello PlayStation.

Según varias fuentes, entre ellas el portal MP1st, el juego estuvo en una fase temprana de producción y presentaba entornos, espacios interiores y una “Armería de Hades” como punto neurálgico. Además, hay pistas de una mecánica de “maldición” que alteraba zonas del mapa y de una estética que mezclaba lo griego con reminiscencias de las entregas modernas de 2018 y Ragnarok. A continuación te contamos, con todo detalle, qué se sabe, quiénes estaban detrás y por qué acabó siendo descartado.

¿De qué iba este God of War multijugador cancelado?

La información compartida muestra un proyecto con un marcado enfoque en el juego multijugador, pensado para llevar a los jugadores de vuelta a localizaciones icónicas del pasado de la saga. Las imágenes filtradas presentan templos, arquitectura clásica, ánforas y esculturas propias de la Grecia antigua, elementos que la comunidad no veía con protagonismo desde los tiempos de Ascension en 2013. No se aprecian combates, enemigos ni interfaz; son materiales de trabajo que sirven para entender el concepto y la dirección artística.

Entre las localizaciones destacaba una suerte de armería o herrería vinculada a Hades, que habría funcionado como tienda o zona de progreso para el jugador. También se muestran cavernas y espacios interiores pensados para abastecer al usuario con equipo y mejoras, sugiriendo un bucle de exploración, compra y preparación antes de lanzarse a la acción contra otros jugadores o desafíos cooperativos.

Emuladores de hardware antiguo para Windows
Artículo relacionado:
Emuladores de hardware antiguo para Windows

¿Quiénes estaban detrás: Bluepoint Games y el posible papel de Bend Studio?

Las filtraciones atribuyen el desarrollo a Bluepoint Games, estudio conocido por trabajos de alto perfil como el remake de Demon’s Souls. Algunos reportes también citan la implicación de Bend Studio (Days Gone), ya sea como apoyo o en etapas de exploración del proyecto. La combinación no sorprende: Bluepoint tiene fama por su pulido técnico y Bend ha demostrado solvencia en mundos y sistemas más abiertos, algo que encaja con un planteamiento multijugador ambicioso.

Ahora bien, no hay confirmación oficial de PlayStation sobre el alcance o reparto exacto de responsabilidades. En cualquier caso, coincidían los indicios en que se trataba de un proyecto con un marcado ADN PlayStation Studios, llamado a expandir la marca God of War por una vía de juego compartido todavía poco explorada en la etapa moderna de la saga.

Regreso a Grecia: templos, esculturas y la huella clásica

God of War multijugador cancelado para play station

Una de las claves de este título era su ambientación griega. La arquitectura de los edificios, los motivos decorativos y las piezas clásicas como vasijas apuntaban, sin equívocos, a la Antigua Grecia. En varias capturas aparece una escultura femenina y otros motivos que, más allá del fan service, refuerzan el retorno a los orígenes geográficos de la franquicia tras la etapa nórdica.

Curiosamente, los materiales también dejan ver pequeños guiños a la estética de God of War (2018) y Ragnarok: ciertas piezas, el acabado de algunos entornos o el tratamiento del color evocan la línea visual de las dos últimas entregas. Esto ha llevado a pensar que el proyecto buscaba un equilibrio entre lo clásico y lo moderno, quizá con un motor o pipeline compartido que facilitara el salto de estilo sin perder la identidad actual de la marca.

La Armería de Hades como eje jugable

Varias imágenes filtradas muestran una armería asociada a Hades, presumiblemente el dueño de la tienda o forja, lo que convertía al Señor del Inframundo en una pieza importante del progreso del jugador. Se aprecian armas, escudos y equipamiento expuesto, dando a entender que la armería sería un hub para mejorar estadísticas, adquirir piezas o preparar loadouts antes de la acción.

Llama la atención que la armería aparece en versiones ligeramente distintas entre sí, como si hubiera estados o variantes que cambiaban en función de lo que pasaba en la partida. Esto refuerza la idea de un espacio dinámico y de una capa sistémica más allá de lo meramente decorativo. En otras palabras, la “tienda” podría haber tenido un papel activo en el meta de las partidas.

La “maldición” y los escenarios que cambian

Entre las pistas más comentadas está un tinte rojizo que domina ciertas capturas, interpretado como una suerte de maldición que se extiende por zonas del mapa. Este efecto podría no ser solo estético; varios análisis especulan con que alteraría condiciones de juego, peligros ambientales o ventanas de oportunidad para los equipos.

Algunas fuentes van un paso más allá y proponen que dicha maldición podría afectar a la propia armería, introduciendo efectos negativos temporales que empujasen a los jugadores a tomar decisiones rápidas: entrar, mejorar, y salir antes de que la situación empeorase. Aunque es pura especulación, ese tipo de mecánicas encaja con un multijugador que mezcla riesgos crecientes y gestión del tiempo dentro de entornos compartidos.

Apariencia moderna y ecos de la etapa nórdica

Más allá de los templos y la piedra blanca, hay detalles que recuerdan a la “era moderna” de la saga. En varias imágenes se aprecian armas con brillo verdoso que muchos han vinculado, por colorimetría, a enemigos y piezas vistas en la etapa nórdica (como los Berserker). También se han señalado estatuas o figuras que evocan a guerreros con escudo y lanza, algunos comparables por su porte a los Einherjar de Valhalla, aunque el contexto sigue siendo netamente griego.

Esta hibridación visual podría responder a la reutilización de materiales del pipeline reciente o a una decisión consciente de mantener la coherencia técnica con lo más actual de God of War, en lugar de recrear desde cero cada elemento clásico. En cualquier caso, el conjunto transmite un retorno a Grecia con una pátina de actualidad.

Cuándo habría sucedido: pistas y contradicciones en la línea temporal

La presencia de Hades “vivo” en la armería apuntaría a un periodo anterior a God of War III si el proyecto siguiera el canon al pie de la letra. Sin embargo, otras interpretaciones sitúan este multijugador justo después de dicha entrega o incluso en un espacio no canónico que permitiese libertad creativa para mezclar épocas y recuerdos de Kratos.

También se ha comentado que algunos elementos parecen extraídos de las dos últimas entregas, lo que encajaría con la idea de “recuerdos” o realidades superpuestas más que con una narración lineal. En resumen: hay señales que apuntan a tiempos diferentes y no hay confirmación definitiva. La cronología, por tanto, queda abierta a interpretación.

Estado del proyecto: primeras fases, sin combate visible y sin Kratos en pantalla

Las capturas muestran materiales de un estadio muy temprano del desarrollo: no se ven barras de vida, menús, HUD ni escenas de lucha. Tampoco aparece Kratos en las imágenes filtradas, algo coherente con una fase de prototipado centrada en entornos y mood. Todo sugiere que el equipo estaba validando direcciones estéticas, layouts y funcionalidades básicas antes de enseñar personajes o sistemas avanzados.

La ausencia de enemigos en pantalla y de interacción tangible no resta valor a lo filtrado, que sí permite concretar la dirección general: mapas griegos, puntos de progresión claros (la armería) y señales de mecánicas ambientales con impacto en la partida (la “maldición”). El resto quedará para la imaginación.

Por qué se canceló: dudas de viabilidad y el viraje de PlayStation

Mundo abierto Windows 11
Artículo relacionado:
¿Cuáles son los videojuegos para Windows con un mundo abierto más grande?

Según MP1st y su fuente, el proyecto se desechó por una falta de confianza en su viabilidad a largo plazo. El contexto importa: PlayStation Studios atravesó varios tropiezos en su apuesta por juegos como servicio. Concord fue el ejemplo público más sonado, y por el camino cayeron otras iniciativas, entre ellas el proyecto multijugador de The Last of Us (Factions), que llegó a asomar en eventos y jamás se materializó como producto.

En ese clima, no extraña que Sony prefiriese cortar ideas que no mostrasen suficiente tracción o claridad de mercado a futuro. El God of War multijugador de Bluepoint (con el posible apoyo de Bend) habría sido víctima de ese replanteamiento estratégico, sin que ello hable necesariamente del potencial creativo de la propuesta, sino de la prudencia financiera del momento.

¿Qué papel habría jugado el multijugador?

Aunque no hay detalles oficiales sobre modos o reglas, lo visto invita a pensar en partidas con objetivos dinámicos, entornos que evolucionan (maldición mediante) y un componente de economía / progresión alrededor de la armería. La composición de equipos, el equipamiento y la rotación de mapas con condiciones variables podrían haber sido el corazón jugable.

También cabe la posibilidad de que el foco fuese cooperativo, con incursiones o desafíos PVE en espacios como cavernas y templos, y que coexistiesen variantes PVP. Sin combates visibles o menús, todo esto entra en terreno especulativo, pero encaja con lo que demandaría una experiencia multijugador a la altura de una IP como God of War.

El futuro de la saga: rumores, serie y silencios que hacen ruido

La cancelación de este proyecto no significa que Kratos vaya a desaparecer de la conversación. Al contrario: hay rumores de un título en 2D con sabor metroidvania, la serie de Prime Video que avanza con fuerza y un mensaje reciente del community manager de Santa Monica que levantó ampollas entre los fans: «no puedo esperar a que sea mi turno», publicó tras el tráiler de Marvel: Wolverine de Insomniac.

A la vez, Santa Monica Studio lleva un tiempo en silencio tras el lanzamiento de Ragnarok en 2022, lo que ha sido interpretado como señal de que se cuecen novedades. En paralelo, Bluepoint Games mantiene en secreto su próximo proyecto, y no faltan quienes les piden un remake del primer God of War. Nada está confirmado, pero el tablero se mueve.

¿Qué decían las comunidades y los medios?

Las filtraciones han tenido eco en foros y redes. En espacios como r/Games, donde prima el contenido informativo y las discusiones con chicha, se ha recordado que no hay confirmación oficial del proyecto y que las capturas deben tomarse con cautela. Aun así, el interés es alto: la idea de volver a Grecia en clave multijugador despierta curiosidad y debate.

En el plano mediático, MP1st fue quien centralizó las galerías de imágenes y el goteo de datos, y publicaciones especializadas de habla hispana recogieron la información, subrayando el retorno a localizaciones clásicas, la Armería de Hades y los indicios de una “maldición” ambiental que cambiaría el estado de los escenarios con el paso de la partida.

¿Hubiéramos visto a dioses y héroes clásicos?

Si la historia se situaba efectivamente en la Grecia mítica, no sería descabellado que el proyecto contemplase apariciones de figuras como Poseidón, el propio Hades o incluso Hércules, ya sea como PNJ, antagonistas o iconografía de ciertos eventos. Ese “elenco” no aparece en las capturas, pero su presencia se intuye por el contexto de la ambientación.

En cualquier caso, la filtración no incluye escenas de combate ni encuentros con deidades, por lo que cualquier rol concreto que pudieran haber tenido permanece en la especulación. Lo que sí parece claro es que el mundo griego estaba llamado a ser algo más que un telón de fondo.

¿Qué aportaba esta vía multijugador a la marca God of War?

A nivel de marca, un multijugador de God of War en Grecia habría supuesto una manera distinta de “disfrutar de la propiedad intelectual” fuera de la fórmula narrativa de un solo jugador. El regreso a los orígenes geográficos unía nostalgia y novedad, y la economía de equipo alrededor de la armería prometía un ciclo de progresión con potencial de enganche para sesiones prolongadas.

La lectura más idealista es que, bien ejecutado, podría haber sumado capa competitiva o cooperativa a una saga donde el combate y la construcción de personaje son esenciales, sin tocar la línea principal de Santa Monica. La lectura pragmática es que, en el ánimo de PlayStation por los juegos como servicio, este proyecto sufrió las consecuencias de un contexto de negocio más exigente.

Vistas las piezas, queda el retrato de un God of War multijugador que habría combinado la Grecia clásica con una presentación moderna, usando la Armería de Hades como centro de progreso y flirteando con ideas sistémicas como una “maldición” que altera mapas. Bluepoint —y quizá Bend— habrían pilotado una propuesta en fase muy temprana, sin combate visible ni Kratos en pantalla, cancelada por dudas de viabilidad en plena reevaluación de los juegos como servicio por parte de PlayStation.

Ajustes y drivers que mejoran la estabilidad en videojuegos
Artículo relacionado:
Mejores videojuegos para Windows de 2025

Entre rumores de un proyecto 2D, el empuje de la serie de Prime Video y mensajes que invitan a pensar en anuncios próximos, lo único seguro es que la saga sigue más viva que nunca en la conversación. Comparte esta noticia para que otros usuarios sepan sobre la cancelación de God of War multijugador.


Add as preferred source