El primer videojuego: orígenes, debates y legado

  • La definición condiciona el “primero”: señal de vídeo raster vs. juegos electrónicos interactivos amplían o reducen candidatos.
  • Pioneros clave: CRT (1947), Nimrod (1951), OXO (1952), Tennis for Two (1958), Spacewar! (1961) y la base para el salto comercial.
  • Hito comercial: Computer Space (arcade) y, sobre todo, Pong popularizan el medio; Odyssey inaugura la consola doméstica.
  • Evolución: de 8/16 bits a 3D, online y móviles, con Neo Geo, PlayStation, N64, Dreamcast y fenómenos como Minecraft y Tetris.

cuál ha sido el primer videojuego y cuál es su historia

¿Quién se llevó realmente el honor de ser el “primer videojuego”? La pregunta parece sencilla, pero la historia del videojuego arranca entre inventos científicos, definiciones técnicas, prototipos analógicos y disputas legales. Mucha gente piensa de primeras en Pac-Man o Super Mario, y otros se van a tiro hecho a Pong; sin embargo, el origen se remonta a laboratorios, universidades y ferias tecnológicas donde se gestaron los verdaderos pioneros.

En este viaje proponemos aclarar criterios y recorrer, con detalle y sin mitos, desde los experimentos con tubos de rayos catódicos hasta las primeras consolas domésticas, pasando por los coin-op de los 70, el auge de los 8 y 16 bits, el salto al 3D y el boom del juego en red. Verás por qué hay varias respuestas posibles a “cuál fue el primer videojuego” y cómo, según la definición, el ganador cambia.

¿Qué entendemos por “videojuego”?

La palabra “videojuego” ha cambiado con el tiempo: históricamente, el prefijo “video” se asociaba a pantallas de barrido (raster) y señal de vídeo; hoy abarca pantallas muy variadas. Por eso, muchos historiadores prefieren hablar de “juegos digitales”. Ese matiz deja fuera a algunos pioneros analógicos, que aun siendo interactivos, no emitían señal de vídeo tradicional.

A nivel técnico, durante décadas se defendió que para ser “videojuego” el sistema debía manipular una señal de vídeo hacia un televisor o monitor raster. Esta interpretación pesó incluso en disputas legales de patentes que involucraron a Ralph Baer, delimitando qué entraba o no en la categoría “videojuego”.

Si ampliamos la mirada a “juegos electrónicos interactivos”, caben más candidatos en la línea temporal; si aplicamos el criterio estricto de señal de vídeo raster, algunos clásicos de laboratorio se quedan fuera. He ahí la raíz de muchas discusiones.

Pioneros antes de que existiera el nombre (años 40 y 50)

En 1947 se patentó el Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos, obra de Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann. Era un simulador de misiles que se apoyaba en circuitería analógica para controlar el haz del tubo y usaba superposiciones en la pantalla para los objetivos; no era digital, pero sí interactivo y visual. Es el título más antiguo conocido con espíritu lúdico y soporte electrónico.

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En 1951, Ferranti presentó en el Festival de Gran Bretaña la computadora Nimrod, diseñada para jugar a NIM con un panel de luces. No mostraba gráficos “de vídeo”, pero fue la primera máquina construida expresamente para jugar. Pionera por propósito, aunque sin pantalla tradicional, podía ejecutar tanto la versión clásica como la invertida del juego.

Un año después, en 1952, Alexander S. Douglas desarrolló OXO (Noughts and Crosses) para la EDSAC en Cambridge. Mostraba una rejilla del tres en raya en una pantalla y se manejaba con un dial telefónico. OXO suele citarse como el primer videojuego de ordenador con pantalla gráfica digital, crucial si priorizamos el criterio de “pantalla visual” controlada por el programa.

En 1958, William Higinbotham ideó Tennis for Two para las jornadas de puertas abiertas del Laboratorio Nacional de Brookhaven. Con ordenador analógico y un osciloscopio, dos personas ajustaban perillas para simular un peloteo. Fue la estrella de la exhibición, con colas para jugar, y demostró que la interacción podía ser entretenimiento puro. Fue desmontado tras la feria, pero dejó una huella enorme.

También durante los 50, nombres como Alan Turing y Claude Shannon aparecen en relatos sobre IA y juegos computacionales. Se suele mencionar un temprano “Playing Chess” como demostración de la idea de jugar contra la máquina, una fase que sentó bases conceptuales para la interacción lúdica con algoritmos, aunque estos esfuerzos no siempre se materializaron en sistemas de vídeo domésticos o comerciales.

Experimentación universitaria e interfaz directa

Entre 1959 y 1961, en el MIT, el computador experimental TX-0 sirvió para crear Mouse in the Maze y Tic-Tac-Toe, manejados con lápiz óptico. En el primer videojuego, los usuarios colocaban muros y “queso” (e incluso copas de martini en algunas versiones) para que un punto-ratón encontrase el camino. Era una interacción gráfica, directa y creativa, que apuntaba a lo que vendría.

En 1961, Martin Graetz, Steve Russell y Wayne Wiitanen firmaron Spacewar! sobre un PDP-1 de DEC. Dos naves combatían en el espacio bajo gravedad estelar y en tiempo real. Fue de los primeros shooters y se expandió entre laboratorios. Técnicos de DEC lo usaban como “prueba de humo” del hardware, y muchos programadores se inspiraron en él para crear sus propios juegos.

Del laboratorio al salón y del salón al hogar (finales de los 60 y comienzos de los 70)

Ralph Baer, retomando una idea de 1951, logró en 1967 prototipos que generaban señal de vídeo manipulando un televisor doméstico. La célebre “Brown Box” cristalizó en Magnavox Odyssey, lanzada en 1972, considerada la primera consola doméstica, y hoy sus títulos se conservan mediante emuladores para videojuegos retro. Por fin, juego en casa sin un computador industrial, y cumpliendo el criterio de “video” estrictamente.

En 1971, Bill Pitts y Hugh Tuck montaron Galaxy Game en Stanford sobre un PDP-11/20, el primer videojuego de ordenador operado con monedas, si bien se fabricaron muy pocas unidades. A los dos meses apareció Computer Space, de Nolan Bushnell y Ted Dabney, el primer videojuego de monedas comercializado y ampliamente disponible, adaptando el espíritu de Spacewar! a una pantalla de vídeo con una TV integrada en el mueble.

En 1972, Atari popularizó Pong, una recreación electrónica del tenis de mesa con palas y una “pelota” rebotando. Su éxito fue instantáneo y se volvió icono cultural. Aunque llega después de Computer Space y Odyssey, Pong suele considerarse el primer gran éxito comercial masivo, el que abre la industria a lo grande.

Clones tempranos, hardware variopinto y pleitos de patentes

así es la historia del primer videojuego del mundo

Europa vivió sus propios sistemas inspirados en Pong. VideoSport MK2 fue de los primeros en el continente, basado en circuitos analógicos con una placa que integraba dos chips y cuatro puertas NAND. Permitía tenis, fútbol y “agujero en el muro”, con gráficos a base de líneas. Un hardware humilde pero ingenioso para su época.

En Alemania, Interton Video 2001 incorporó 14 chips CMOS capaces de dibujar objetos básicos y generar efectos de sonido. Incluía juegos como Car Race o Naval Battle. Era un sistema sorprendentemente avanzado dentro de la fiebre Pong.

A finales de 1975, Philips lanzó un sistema con cartuchos de Pong y circuitos semi-analógicos con integrados CMOS; sus mandos empleaban inusuales potenciómetros lineales. Más allá del exotismo técnico, estas máquinas consolidaron el videojuego doméstico antes de la era de los microprocesadores dedicados.

Entre 1970 y 1980, Ralph Baer se vio inmerso en batallas legales que definieron al videojuego, para efectos de patente, como un aparato que genera y manipula señal de vídeo hacia un dispositivo de barrido (televisor o monitor). Los juegos anteriores sin señal de vídeo raster quedaban fuera según ese listón, algo clave a la hora de “coronar” a un primero.

El debate: ¿cuál fue el “primer videojuego”?

Si jugamos con definiciones amplias, candidatos hay varios. El Dispositivo de entretenimiento con tubo de rayos catódicos (1947) es la raíz más veterana; OXO (1952) aporta pantalla gráfica digital; Tennis for Two (1958) sedujo a dos jugadores en tiempo real; y Spacewar! (1961) es la semilla de la acción competitiva moderna. Según el criterio técnico, el trono rota.

Hay propuestas menos conocidas pero influyentes, como Bertie the Brain (1950), un enorme sistema dedicado al tres en raya exhibido en Canadá, que incluso ofrecía varios niveles de dificultad. Podría verse como una temprana muestra de “IA” lúdica, aunque muchos puristas no lo incluyen como “videojuego” al pie de la letra.

La figura de William Higinbotham también concentra interés: veterano del proyecto de la primera bomba atómica y miembro fundador de la Federación de Científicos Americanos, creó Tennis for Two para mostrar que la ciencia también podía inspirar y entretener. Su obra cumplió el objetivo con creces, pese a que se desmanteló después y quedó en el limbo hasta que historiadores la reivindicaron.

En el terreno comercial, Computer Space fue el primer operado con monedas que llegó realmente al mercado, y Pong el primer videojuego fenómeno de masas. Si además atendemos al “padre” del videojuego doméstico, el nombre de Ralph H. Baer aparece una y otra vez gracias a Odyssey. Escoger “el primero” depende del marco: técnico, histórico o comercial.

Arcades, puntuaciones y competencia: la fiebre social

Con el empuje de Pong y sus derivados, la década de los 70 desembocó en la edad de oro de los salones. Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980) dispararon la popularidad con mecánicas simples y adictivas. Las máquinas guardaban récords con iniciales, alimentando la rivalidad y un espíritu competitivo que hoy asociamos a los eSports.

En 1971, otro hito: Computer Space marcó su terreno como primer arcade comercial, y en 1972 Atari dio forma a una industria naciente. En esa década también se cita el primer videojuego español, Fútbol (1976), dentro de una escena aún emergente. La cultura arcade generó fenómenos globales y creó una comunidad en torno al desafío y el “un crédito más”.

Del salón al sofá: 8 bits, 16 bits y algo más

El mercado doméstico se consolidó en los 80: Nintendo y SEGA lideraron con NES y Master System, ofreciendo color, mejor sonido y sagas eternas como Super Mario Bros, The Legend of Zelda o Sonic. Las consolas no solo crecieron en potencia; definieron iconos culturales y géneros enteros.

La década vio auténticos tótems: Pac-Man, Donkey Kong, Tetris, Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Para muchos, fue la “era dorada”. Los videojuegos pasaron de moda pasajera a afición consolidada, con catálogos cada vez más variados y ambiciosos.

A finales de los 80 y principios de los 90, llegó la generación de 16 bits: Mega Drive, Super Nintendo, PC Engine/TurboGrafx y el curioso CPS Changer de Capcom. Neo Geo ofrecía potencia equiparable a los arcades, aunque a un precio prohibitivo. El CD-ROM se abrió paso y los géneros se expandieron gracias a mayores capacidades técnicas.

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El salto a las 3D y la guerra de los bits

En PC, a inicios de los 90, despuntaron las “2D y media” de Doom, las 3D completas de 4D Boxing o las 3D sobre fondos prerenderizados de Alone in the Dark. En consolas, SNES exprimió la técnica del prerenderizado con tecnología SGI en Donkey Kong Country y Killer Instinct, mientras Mega Drive sorprendió con Virtua Racing y sus polígonos, abriendo el camino 3D en el salón.

El mercado pronto quedó dominado por las 3D gracias a los 32 bits de PlayStation y Saturn, y los 64 bits de Nintendo 64 (con Atari Jaguar por su cuenta y riesgo). En PC, las aceleradoras 3D cambiaron las reglas. Sony entró tras romperse el proyecto conjunto SNES PlayStation con Nintendo; al rechazarse el periférico de CD, Sony lanzó su propia consola y arrasó.

Conforme las consolas ganaban potencia, los arcades iniciaron un declive lento pero constante. Paralelamente, los portátiles despegaron de verdad con Game Boy, frente a competidores como Game Gear, Lynx o Neo Geo Pocket. La familia Game Boy (Pocket, Color, Advance, SP) dominó con mano firme durante años.

Finales de los 90: éxitos en consola y revolución en PC

La consola más popular hacia el final de la década fue PlayStation, con títulos tan influyentes como Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turismo o Metal Gear Solid. Se consolidó la producción AAA moderna y el videojuego dio un salto narrativo y técnico.

En PC, los FPS brillaron con Quake, Unreal y Half-Life, mientras que los RTS con Command & Conquer y StarCraft marcaron escuela. Con la expansión de internet, el multijugador en red ganó tracción y nacieron los MMORPG con Ultima Online. En 1998 apareció Dreamcast, señalando el inicio simbólico de la “generación de 128 bits”.

Padres, nombres propios y nuevas formas de jugar

Para muchos, Ralph H. Baer es “el padre de los videojuegos” por llevarlos al salón de casa con Odyssey. Nolan Bushnell, al frente de Atari, es imprescindible para entender el negocio arcade y el fenómeno de masas. Ambos impulsaron pilares complementarios que definieron el medio tal y como lo conocemos.

Con el tiempo llegaron nuevas olas: Nintendo Wii popularizó el control por movimiento; Sony y Microsoft se subieron al ring con PlayStation y Xbox; SEGA abandonó el hardware para centrarse en el software. Hoy conviven consolas, PC y móviles, con streaming, VR e IA expandiendo los límites de la experiencia.

En ventas, Minecraft ha superado los 300 millones de copias gracias a su libertad total, y Tetris, sumando versiones oficiales, ha sobrepasado los 500 millones, confirmando que las ideas sencillas pero brillantes perduran décadas. La diversidad actual tiene su raíz en aquellos prototipos de laboratorio y en los salones recreativos que lo empezaron todo.

Más matices históricos que conviene no perder

En el repaso a “primeros” aparecen también Fox and Hounds (1966), asociado a los desarrollos de Ralph Baer y colaboradores como parte de sus prototipos de juego sobre televisión. Más allá de la exactitud de algunos créditos citados en fuentes populares, lo relevante es cómo esas pruebas allanaron el camino de Odyssey, demostrando que un televisor doméstico podía convertirse en soporte lúdico.

Por otro lado, suele afirmarse erróneamente que Computer Space fue “el primer ordenador doméstico”; en realidad fue un arcade. Estas confusiones se entienden a la luz de una época en que la frontera entre experimento, mueble recreativo y producto para el hogar aún se estaba dibujando.

Finalmente, iniciativas educativas actuales muestran que el legado de aquellos pioneros va más allá del juego: aprender a diseñar y programar títulos 2D o 3D es hoy una vía asequible para cualquiera. La semilla de laboratorio se convirtió en un lenguaje creativo global, con miles de desarrolladores y comunidades compartiendo conocimiento.

Mirando todo lo anterior, queda claro que “el primero” no es un nombre único, sino un conjunto de hitos que dependen del criterio: el aparato analógico más antiguo (CRT de 1947), el primer juego gráfico digital (OXO), el primer divertimento multijugador de masas en una feria (Tennis for Two), el primer coin-op comercial ampliamente disponible (Computer Space), el primer bombazo global (Pong) o la primera consola doméstica (Odyssey).

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Todos suman para explicar cómo pasamos de radares y osciloscopios a mundos abiertos, ranking de puntuaciones, 16 bits, 3D, juego online y realidades inmersivas; un trayecto en el que la tecnología, la creatividad y el afán por jugar se dieron la mano hasta convertir el videojuego en una de las industrias más influyentes del planeta. Comparte esta historia del primer videojuego del mundo y más personas sabrán de ello.


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