Ubisoft lanza la herramienta Chroma para todos

  • Ubisoft ha lanzado Chroma, una potente herramienta open source capaz de simular en tiempo real las distintas formas de daltonismo, pensada para desarrolladores de videojuegos y creadores digitales.
  • Chroma ha sido desarrollada por el equipo de Control de Calidad en la India junto a figuras reconocidas en accesibilidad como David Tisserand e Ian Hamilton.
  • Utiliza el algoritmo Color Oracle para aplicar filtros sin afectar al rendimiento, permitiendo detectar y corregir problemas visuales desde las primeras fases de desarrollo.
  • Disponible en GitHub, Chroma busca convertirse en un estándar colaborativo y global para un diseño digital realmente inclusivo a todos los niveles.

Herramienta Chroma de Ubisoft

La accesibilidad visual en los videojuegos ha dado un salto significativo con la liberación de Chroma por parte de Ubisoft, una herramienta de código abierto diseñada para facilitar la detección y corrección de problemas derivados del daltonismo en entornos digitales. Olvídate de parches superficiales: aquí hablamos de una solución profesional que permite anticiparse a los desafíos de accesibilidad desde la fase de diseño, elevando el estándar de la industria y abriendo nuevos horizontes tanto para grandes estudios como para creadores independientes.

Chroma no solo supone una solución técnica de primer nivel para detectar combinaciones de colores problemáticas o contrastes insuficientes, sino que también representa un cambio de mentalidad generalizado en el desarrollo de videojuegos y software. Con esta iniciativa, Ubisoft refuerza el mensaje de que la accesibilidad no puede ser un añadido de última hora, sino una prioridad desde el primer boceto hasta el producto final.

¿Qué es Chroma y qué la hace especial?

Chroma es un simulador especializado que permite reproducir en tiempo real la experiencia de visión de una persona con daltonismo, ya sea en videojuegos, aplicaciones, páginas web o proyectos audiovisuales. Mediante la aplicación de filtros visuales, los desarrolladores, diseñadores y expertos en accesibilidad pueden experimentar exactamente cómo percibe los colores una persona daltónica, anticipando y resolviendo problemas que, de otro modo, pasarían desapercibidos hasta el lanzamiento del producto.

La clave del éxito de Chroma radica en su integración total en cualquier flujo de trabajo digital: no depende de motores gráficos concretos, funciona sobre cualquier tipo de contenido visual en desarrollo y no afecta al rendimiento, permitiendo testar juegos o elementos interactivos a máxima velocidad y sin interrupciones. No es solo para grandes empresas; cualquier estudio indie o profesional freelance puede implantarla fácilmente y beneficiarse de sus ventajas.

Origen y desarrollo: un proyecto global con sello de calidad

Detrás de Chroma se encuentra el equipo de Control de Calidad de Ubisoft en la India, que arrancó el proyecto en 2021 con la ambición de superar las barreras que afectan a jugadores daltónicos en todo el mundo. El desarrollo contó con la colaboración de David Tisserand (Director de Accesibilidad de Ubisoft) y Ian Hamilton (consultor internacional de accesibilidad), quienes han jugado un papel clave en la orientación y validación de la herramienta.

Desde el principio, el objetivo estaba muy claro: crear una plataforma robusta, intuitiva y precisa capaz de simular deuteranopía (dificultad con tonos verdes), protanopía (problemas con rojos) y tritanopía (dificultad con azules), las tres variantes principales del daltonismo. El equipo se enfrentó a numerosos retos técnicos, especialmente en cuanto a rendimiento y fidelidad visual, resolviéndolos con el uso del algoritmo Color Oracle, uno de los sistemas más exactos y reconocidos en el diagnóstico de deficiencias visuales.

¿Cómo funciona Chroma paso a paso?

Chroma actúa mediante filtros visuales en tiempo real que se aplican sobre el contenido en desarrollo. Por ejemplo, durante el testeo de un videojuego o la creación de una interfaz, basta con activar la herramienta para visualizar cómo se verán los colores a través de los ojos de una persona con daltonismo. Esta simulación abarca los tres principales tipos de daltonismo:

  • Deuteranopía: Dificultad para distinguir los tonos verdes.
  • Protanopía: Problemas para diferenciar los tonos rojos.
  • Tritanopía: Dificultad para percibir correctamente los azules.

El sistema opera con atajos de teclado personalizables y una interfaz ajustable, lo que agiliza el trabajo en equipos multidisciplinares y facilita el análisis de cada detalle. Además, ofrece la opción de capturar y comparar imágenes, agilizando la documentación de posibles problemas y ayudando a tomar decisiones de diseño basadas en datos objetivos.

Uno de los puntos fuertes de Chroma es que no afecta la tasa de refresco ni produce lag, por lo que la experiencia durante las pruebas es idéntica a la versión final, un factor clave para testear videojuegos u otras aplicaciones sensibles al rendimiento.

Objetivos de accesibilidad e impacto en la industria

Accesibilidad Chroma en videojuegos

El propósito de Chroma va más allá de la corrección de errores visuales puntuales. La herramienta permite incorporar la accesibilidad como un pilar del proceso creativo, facilitando el cumplimiento de normativas y recomendaciones internacionales sobre discapacidad visual. Así, los equipos pueden detectar y solventar desde el principio cualquier problema relacionado con el color, evitando malentendidos, barreras para ciertos grupos de usuarios y la necesidad de parches a posteriori.

Este enfoque preventivo no solo beneficia a los jugadores, sino que supone ahorros de tiempo y recursos a largo plazo, así como una mejora evidente de la reputación de los estudios y empresas que lo implementan. La colaboración abierta via GitHub facilita que nuevas mejoras, adaptaciones y casos de uso lleguen rápidamente a la comunidad, desde grandes estudios hasta desarrolladores independientes, técnicos de QA/QC, artistas digitales y responsables de proyectos audiovisuales.

Más allá de los videojuegos: aplicaciones en arte, software y cine

Una de las grandes virtudes de Chroma es su versatilidad. Aunque nació con el foco puesto en los videojuegos, cada vez más profesionales del diseño de interfaces, desarrollo de software, arte digital y producción cinematográfica están encontrando en Chroma una herramienta clave para garantizar la inclusión en sus productos. Ya sea en la evaluación de la paleta cromática de una app, la revisión de composiciones visuales o el testeo de menús e iconografía, Chroma amplía sus posibilidades más allá del puro entretenimiento digital.

Esta apertura ha sido uno de los aspectos más destacados por los expertos internacionales en accesibilidad, que subrayan cómo Chroma democratiza el acceso a la simulación de daltonismo y acerca la accesibilidad profesional a sectores tradicionalmente poco equipados en este sentido.

Testimonios, filosofía y compromiso de Ubisoft con la accesibilidad

Para Ubisoft, Chroma es mucho más que un desarrollo técnico. Ritu Chowdhary, directora de Control de Calidad, ha señalado en entrevistas recientes que la accesibilidad “no debe ser una característica opcional, sino una forma de pensar presente en cada decisión de diseño”. Ese espíritu de inclusión y mejora constante se refleja en la invitación global a toda la comunidad de desarrolladores y creadores para que prueben, colaboren, den feedback y expandan las capacidades de la herramienta.

Jawad Shakil, jefe de proyecto en el equipo de Control de Calidad, ha destacado el esfuerzo realizado para solventar los habituales problemas de rendimiento y las inexactitudes de herramientas similares. El resultado es una solución que ya está impactando de manera tangible la forma en que se concibe y se produce el contenido digital, transversal a diversas industrias creativas.

Requisitos, descarga y participación comunitaria

Chroma está disponible sin coste alguno y sin restricciones de uso para quien desee incorporarla en su flujo de trabajo. El repositorio oficial en GitHub incluye documentación detallada, instrucciones de instalación, ejemplos de integración y vías sencillas para reportar problemas o proponer mejoras.

Ubisoft anima activamente a la participación colectiva: cualquier programador, equipo de QA, artista digital o defensor de la accesibilidad puede contribuir directamente al crecimiento de la herramienta, asegurando así que la simulación de daltonismo siga evolucionando al ritmo de las necesidades reales del sector.

Esta política de código abierto ha sido alabada por desarrolladores y activistas, que ven en Chroma una oportunidad de nivelar el campo de juego y llevar la accesibilidad profesional a estudios que antes quedaban fuera del alcance de soluciones avanzadas.

El futuro de Chroma se dibuja abierto y colaborativo, con posibilidades de integración en motores gráficos como Unity o Unreal, compatibilidad ampliada para móviles y consolas, y opciones de personalización cada vez más profundas según el feedback global. La conversación sobre accesibilidad digital ya no tiene vuelta atrás, y herramientas como Chroma marcan el camino hacia experiencias universales de calidad para todos los usuarios.

El lanzamiento de Chroma por parte de Ubisoft supone uno de los avances más sólidos en la democratización de la accesibilidad visual dentro del sector digital. La disponibilidad universal, la robustez técnica y la apuesta por el desarrollo abierto convierten a Chroma en referente para estudios, creativos y defensores de la inclusión que quieren pasar del discurso a la acción sin renunciar a la excelencia técnica.


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